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Old 02-abr-2008, 22:32   #11
Lord Hiryu
Reencarnación de Priapo!!
 
Avatar de Lord Hiryu
Hola Lighthouse.
El future pinball no lo he probado en la máquina.
Aún así, lo malo del FP, es que las tablas modernas no están.
Es decir...ni Attack From Mars, ni STTNG, ni GNR, ni TAF, ni nada de nada...sólo clásicas de Gottlieb y alguna de Bally.
Así, que visto lo visto, prefiero el VP.
Además, con un poco de paicencia estoy arreglando varias tablas, y ya no sólo gráficamente, sino en cuanto a modificaciones de valores, como la fuerza del flipper y demás.

Paturlas, a ver cuando me haces una visita y la pruebas.
Así podré poner la pegata de "Tested and Approved by Paturlas"

Mac, la verdad es que el mecanismo es básico, y funciona de mil maravillas.
Aquí, el video que os sacará de dudas.


Y aquí con la nueva versión estética del MALA:

Lo malo es eso, que el autor original no lo leerá.....y sí, algún que otro "pofecional" del ámbito....
   
Old 02-abr-2008, 23:34   #12
sydaroa
Moderador
 
Avatar de sydaroa
Cojonudo tío.

Pero que sepas que te voy a poner una querella y te voy a pedir 20.000 € por el uso de mi lanzador de pinball sin pedir permiso, o eso o te retractas ahora mismo y me pides perdón público.
   
Old 02-abr-2008, 23:41   #13
JoseM@nuel
Moderador General
 
Avatar de JoseM@nuel
La leche con el invento
Poner ese sistema para los golpes laterales con una bola de acero es genial, y a su vez eficaz, si señor.
No dejarás de sorprenderme nunca jodio, que te las sabes toooodas!!!!!

Saludos.

-- JoseM@nuel --
   
Old 03-abr-2008, 00:40   #14
Lord Hiryu
Reencarnación de Priapo!!
 
Avatar de Lord Hiryu
Sydaroa...no te mando a que me comas el badajo porque puede que digas que sí.....
La verdad, he tomado prestadas varias ideas.....como el lanzador MADE IN SYDAROA, o el tema de los sensores, MADE IN WWW.

Venga, seré bueno.....

/ MODO ARREPENTIMIENTO ON

Oh perdón....maestro de entre los maestros....no soy digno...soy un gusano!!!
Fustigame con una fusta ardiente en las nalgas!!!
Me lo merezco por perra!!!!
Te juro y prometo que aprenderé a meter 6000 placas en mi máquina.....anda coño, que ese no eras tú...que es el otro...

/ MODO ARREPENTIMIENTO OFF
   
Old 03-abr-2008, 04:38   #15
Lighthouse
Marciano
 
Avatar de Lighthouse
Ante todo repetirte lo grande que eres Lord ¡¡Te admiro!! lo digo con el alma.Ver todo el trabajo que dedicas,etc.. etc.. (bla bla bla) ¡Genial! en todos los aspectos.
Sin ánimo de molestarte ni darte la paliza con el Future Pinball,puesto que no tengo en realidad ningun interés en especial,pero ¿has visto estas tablas?
Big Spender Casino

http://www.gopinball.com

Roads Girls - Dead Hunter - Three Angels
http://www.pinballhispano.net/blindmankind/

Y alguna mas que,si bien no existen en la realidad,podrian ser grandes tablas si existiesen.
------------
A parte apuntar que la nueva version de Future Pinball incorpora :
Versión V1.8.20080323
-Soporte para dos monitores, lo que nos permite mostrar el tablero en un monitor y el backglass en otro.
-Aumento del número de imágenes por segundo con tarjetas de video más nuevas.
-Aumento de número de elementos del tablero hasta 800
-Posibilidad de situar el display, DMD y rodillos en cualquier superficie.
-Posibilidad de desactivar la carga de imágenes en el editor lo que acelera los tiempos de carga (si sólo vamos a jugar)
-Soporte completo para Joysticks, pads y mouses de recreativas.
-Carga de librerias mucho más rápida.
-Añadida la posibilidad de controlar la bola con el ratón.
-Además de solucionar algunos bugs con el secuenciador de luces, sombreados...etc

Fuente : http://www.pinballhispano.net/pinballworld/

Un gran saludo marciano
   
Old 03-abr-2008, 09:57   #16
juanqui
Editor Marciano
lo de las bolas de acero como a JoseM@nuel, me a dejao flipao. Es la caña el sistemilla.
Muy bueno Lord.
un saludete
   
Old 03-abr-2008, 10:55   #17
Paturlas
I love music games
 
Avatar de Paturlas
Me jode mucho tener que poner pegas, pero le veo un fallo a este sistema de las bolas de hacero, que me había hecho recuperar la confianza en que se podía hacer un sistema mejor que el de los botones de falta.

El problema es el siguiente: En una mesa VP, si pulsas una vez "empujón" (cuál de ellos es indiferente), se empuja la mesa y no marca aviso ni falta ni ná. Si pulsas dos veces muy seguidas "empujón", se empuja la mesa dos veces (más efectividad) pero corres peligro de marcar aviso/falta.
No es normal que con un sólo golpe a la máquina te ponga un aviso y después, con el siguiente golpe te marque otro (La GNR tiene un solo aviso y después marca falta. La MB tiene dos avisos. Vienen así de fábrica).
Esto sucede porque cuando das un golpe a la máquina, la oscilación de la bola toca más de una vez el hierro sensor, dando como resultado a que un solo golpe a la máquina equivale a dos ó más en el visualpinball, con lo que apenas tendremos posibilidad de defensa.
Y esto hablando de las modernas, que tienen avisos de falta. La canasta te marcará falta directa al primer golpe ¿no es así? Y en el PC no lo hace ¿a que no?

La única solución pasa por lograr que de alguna manera la bola no oscile prácticamente nada. Quitarle elasticidad. Tratar que cuando se mueva y dé un golpe a la placa metálica, no vuelva a dar un segundo golpe de rebote.
Esto seguramente será sumamente difícul pero es la única forma de tener un sensor de falta que se ajuste a la realidad.

En un pinball real, el aviso o falta no se produce en función del número de golpes que le das a la máquina, sino en función de la fuerza. Por eso es que en mesas modernas el operador tiene opción de elegir en número de avisos de falta que permite, de cero a tres normalmente.
En visualpinball, al no disponer de sensores de la fuerza del golpe, se te permite dar golpes, y cuando son muy continuos se produce el "input" equivalente al péndulo del pinball real que marca el aviso o falta.
El Tutti Colori tiene forma de pinball real, y le das golpes reales para mover el tablero, pero a pesar de eso, sigues funcionando con VisualPinball y teniendo el mismo funcionamiento digital. Por este motivo deberías tratar de que un golpe de mano equivaliera a un golpe de switch.

No sé si habrá forma humanamente posible de hacer compatible un sistema de golpes para el visual pinball, por los problemas que he mencionando. Espero que al menos hayas entendido la explicación. Es un tocho, y parece que sólo pongo pegas al sistema.
Para mí lo fundamental para que esto funcione es que un manotazo provoque un sólo toque de switch al visualpinball. Independientemente de la fuerza. Porque el VP es digital, y a eso debemos atenernos.

Un abrazo y a seguir evolucionando

-Paturlas-
   
Old 03-abr-2008, 11:08   #18
Lord Hiryu
Reencarnación de Priapo!!
 
Avatar de Lord Hiryu
Tito Paturlas.
Te lo miro, porque yo también lo veo excesivo.
Supongo que en el visual pinball o bien en el script de cada tablas se podrá modificar algo.

EDITO:
Antes lo digo y antes lo encuentro:
Code:
' Nudging
	vpmNudge.TiltSwitch = swTilt
	vpmNudge.Sensitivity = 5
Ahora sólo falta saber si a mayor número, más dificil es que marque la falta..o es a la inversa...:P

EDITO 2:
Probado.
vpmnudge.TilitSwitch sirve para activar o desactivar el TILT de la máquina.
Si le ponemos el valor 0, le podemos dar tantos golpes como queramos y así poder mover la bola sin tener peligro de marcar falta.
La segunda opción es la sensivilidad del tilt.

En fin, que poniendolo a 0 nos evitamos problemas y tenemos las sacucidas intáctas.
   
Old 03-abr-2008, 15:43   #19
Paturlas
I love music games
 
Avatar de Paturlas
Quote:
Originalmente publicado por Lord Hiryu Ver post
Antes lo digo y antes lo encuentro:
Code:
' Nudging
	vpmNudge.TiltSwitch = swTilt
	vpmNudge.Sensitivity = 5
Ahora sólo falta saber si a mayor número, más dificil es que marque la falta..o es a la inversa...:P

EDITO 2:
Probado.
vpmnudge.TilitSwitch sirve para activar o desactivar el TILT de la máquina.
Si le ponemos el valor 0, le podemos dar tantos golpes como queramos y así poder mover la bola sin tener peligro de marcar falta.
La segunda opción es la sensivilidad del tilt.

En fin, que poniendolo a 0 nos evitamos problemas y tenemos las sacucidas intáctas.
He estado probando, y sí es cierto que se reduce mucho la sensibilidad a los golpes, pero no llega a desaparecer, y para colmo, cuando activa el switch de la falta lo hace varias veces, con lo que fácilmente te llevarás los dos avisos y la falta seguidos.

La solución (lo he comprobado en la Canasta y la Monster Bash) pasa por coger y borrar directamente la línea "vpmNudge.TiltSwitch = swTilt" que se encuentra justo sobre la que marca el valor de la falta. De este modo le ocultamos al VisualPinball el swich que activa la falta en la emulación, y por más que movamos no tiene dónde enviar la señal. Incluso aunque pulsemos la tecla "T" (meneos bestiales).

Creo que esta será la mejor solución y el comportamiento es el mismo que tenía el juego del MAME "Pinball Action", en el que hay un botón de empujones que nunca marca falta. Claro que, comparar Pinball Action con VisualPinball es ridículo.

Bueno, pues con esto creo que al fin vas a tener la mejor solución para el tema de la falta. Ya me dirás.

Yo también me EDITO:
Acabo de releerte, y no había comprendido bien tu mensaje. Bueno, sea como sea, la mejor opción sigue siendo que nunca marque falta.

-Paturlas-
   
Old 03-abr-2008, 15:53   #20
Macarro
Administrador
 
Avatar de Macarro
Yo diría que el problema está en que en el mundo real hay dos cosas independientes, el meneo que le damos y el péndulo que marca las faltas.

El sistema de WWW imita muy bien las sacudidas, pero todavía sería necesario que los emuladores de pinball tuvieran una entrada extra para el dispositivo detector de falta y que se podría construir con un péndulo como los que llevan los pinballs.