doragasu | |
 Desconectado de la realidad
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| La cache es pequeña, pero el ancho de banda del bus es gigantesco, el máximo teórico del CELL es de 62,4GB/s (36,4 GB/s hacia el exterior y 26 GB/s entre buses internos del CELL). La idea que tenía Sony en la cabeza ya desde la PS2 es de poner una cache muy reducida con anchos del bus de datos gigantescos. ¿por qué hacen esto? pues porque consideran que en las aplicaciones multimedia como los juegos 3D, se utiliza una pequeña cantidad de código que se ejecuta sobre una gigantesca cantidad de datos. Según Sony, poner caches más grandes no beneficiaría porque al ser la cantidad de datos tratada tan grande, se estarían produciendo "cache misses" constantemente y la cache sería casi transparente. Esto queda muy bonito sobre el papel, pero lo cierto es que a los desarrolladores el manejar el trasiego de datos por el bus les dificulta la programación, y este (junto con el pésimo diseño del Graphics Synthesyzer o GS) fue uno de los quebraderos de cabeza mayores que tuvieron que afrontar los programadores de PS2 en los primeros juegos. Recuerdo leer artículos de programadores que se quejaban de que en la cache de datos del EE (que es de tan sólo 8KB) no podían meter ni siquiera un modelo 3D.
Por cierto, para que os deis cuenta de que la potencia bruta de CPU no significa nada si el diseño no es coherente, como dato os diré que la potencia estimada del Emotion Engine es el doble que la de un Pentium III 733, lo cuál significa que si por procesador fuese, la PS2 debería de ser el doble de potente que la XBox. Por supuesto esto no es así ni por asomo, entre otras cosas porque como ya he comentado, el EE está mal diseñado y ningún juego ha sido capaz de sacarle partido a las dos unidades de vectores (la otra razón es que el GS no es más que un pedazo de chatarra). Con el CELL fácilmente podría pasar lo mismo.
Modificado por doragasu - 12/3/2006, 02:00 |