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| | ¿Como se crean las Modelines? | |
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 | BAIX | |  Time to live exceeded
Grupo: MemberMensajes: 216 Location: C. Salnes Status:  | |
| Muy buenas a todos. Llevo ya un tiempo en el foro y este es un tema que me trae de cabeza desde hace mucho tiempo. Se que no es para novatos y he estado buscando informacion por el foro que me explicara esto, pero no saque nada en claro. Es más, tengo una VideoSonic Deluxe de 25" bajo ADVMAME y ADVMENU en Ms-dos. Y las modelines las he creado de forma "guiada" con el advcfg, pero por ejemplo, no fui capaz de conseguir que el menu se muestre correctamente. Gracias a unas modelines que me paso el maestro Lord Hiryu en Semana santa, son las le he puesto y funcionan, aunque no soy capaz de centrar la menu con el juego una vez cargado. Me he guiado por el maravillosos tuto de Lord Hiryu, pero en este apartado no me he enterado. Solo me dedique a copy/paste en modo prueba-error. Ahora estoy ayudando a un colega a montar la suya , y consegui gererar la de los juegos cargados, pero el menu se me resiste. Aparece una linea al medio!! Sin más rollo, veo que haces experimentos de entrelazado, no entrelazado, resoluciones, etc. para juegos horizontales, verticales, he incluso usais modelines diferentes segun el juego, entonces... Como "cojggrsnes" se hace? Para que sirven los numeritos? Como los generais? como indicais para que juego es cada modeline? como se centra menu y el juego emulado sin tocar potenciometros? Como sabeis que no os vais a cargar la pantalla? ejemplo CODE device_video_clock 5-50 / 15.62 / 50-60 ; 5-50 / 15.73 / 50-60 ; 5-50 / 15.75 / 50-60 o en este otor caso CODE device_video_modeline pal_320x224 6.125 320 328 360 392 224 259 262 312 -hsync -vsync # H 15625 [Hz], V 50.0801 [Hz] Tambien he leido que estas modelines van relacionadas segun grafica, driver de grafica y modelo de monitor, como es esto? Si hay algun tuto o hilo para gente muy pez sobre el tema, por favor, indicarmelo. Yo no lo he encontrado, y si hay alguna alma caritativa que me lo pueda explicar, se lo agradecería en el alma. Muchas gracias. Un saludo desde la ciudad sumergida de Vilagacia de Arousa |
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 | goldengreen | | Iniciado
Grupo: MemberMensajes: 19 Status:  | |
| Hola, mi caso es muy parecido al tuyo, tengo la misma configuracion que tu Advmame+Advmenu+dos+ati 9250 casera y no he sido capaz de poner las modelines correctas. He probado con los tres tipos que vienen en el tutorial de lord (extended, medium y standard) y con ninguno de los tres he conseguido que se vea nada cuando le doy al advcfg pero con el standard si que consigo que el advmenu y advmame me funcionen con las modelines que trae por defecto el advmame(o eso creo). Hay alguna manera de poner los modelines a mano o con algun programa tipo el avres? O lo dejo como esta no sea cosa que pete todo  |
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 | - Bubu - | |  ¿Andandará la meta?
 Grupo: Moderadores generalesMensajes: 1136 Location: En los 80 Status:  | |
| Lo más importante que hay que saber es que el ADVCFG es incompatible con la AVGA e imitaciones. En este caso los modelines hay que ponerlos a mano.
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 | BAIX | |  Time to live exceeded
Grupo: MemberMensajes: 216 Location: C. Salnes Status:  | |
| Bubu, gracias por la contestacion pero me has dejado como estaba.
No se para que sirve o que funcion tiene cada numerito. ¿hay algun manual de como generar o crear las modelines?
como se hace? |
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 | - Bubu - | |  ¿Andandará la meta?
 Grupo: Moderadores generalesMensajes: 1136 Location: En los 80 Status:  | |
| Es que esto no hay quien lo entienda, y el que lo entienda no sabe ni pa qué sirve... Yo algo de idea tengo, pero todo teórico, sin aplicación: CODE device_video_clock 5-50 / 15.62 / 50-60 El primer parámetro, 5-50, significa los megahercios del pixel clock. Ahí queda eso. El segundo parámetro, 15.62, es la frecuencia horizontal en kilohercios. Si es del orden de 15, se verá en un monitor arcade y no en un monitor de PC. Si es del orden de 31, alrevés. El tercer parámetro, 50-60, es la frecuencia vertical en hercios, y da el número de pantallazos que se muestran por segundo. En cuanto al modeline, te da el número de líneas mostradas (resolución vertical) y columnas mostradas (resolución horizontal) teniendo en cuenta el tiempo que tarda el carro en retroceder a una línea nueva, y en subir arriba del monitor cuando ya ha dibujado una pantalla. ¿Que qué efecto tié el cambiar un numerito de esos? NPI Lo mejor que puedes hacer es abrir el fichero install.txt (creo) y ahí vienen un montón de modelines. Los copias, y los pegas en tu advmame.rc y a juir. |
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 | [MaD] | | Desconectado de la realidad
 Grupo: MemberMensajes: 1680 Status:  | |
| Hola. Parte de esta información ya la ha comentado Bubu y es que empecé a escribir este post el viernes pero he estado ocupado y hasta hace un rato no he podido terminar de escribir esta chapa... En el device_video_clock se define el ancho de banda para el video que permite el chasis, los refrescos horizonales que permite el chasis y los refrescos verticales que permite el chasis. Si por ejemplo ponemos la línea device_video_clock 5-50 / 15.5-16 / 47-63 estamos diciendo que el chasis permite un ancho de banda para el video de entre 5MHz y 50MHz, una frecuencia de refresco horizontal de entre 15,5kHz y 16kHz y un refresco vertical de entre 47Hz y 63Hz. Si ponemos varios valores separados por punto y coma ( ; ) estaremos definiendo varias frecuencias para por ejemplo monitores bi-frecuencia o tri-frecuencia. Por ejemplo 5-50 / 15.75 / 48-62 ; 12-50 / 24.96 / 50-80 estaría definiendo que el chasis soporta dos frecuencias, la primera con un ancho de video de entre 5MHz y 50MHz, una frecuencia horizontal de 15,75kHz y un refresco vertical de entre 48Hz y 62Hz y la segunda frecuencia tendría un ancho de banda de entre 12MHz y 50MHz, una frecuencia de horizontal de 24,96kHz y una frecuencia vertical de entre 50Hz y 80Hz. Para hacer cálculos de anchos de banda, frecuencias horizontal y frecuencias verticales. Para ello usaremos la resolución 512*384@60Hz la cual tiene un total de 620 píxeles horizontales y de 412 píxeles verticales, un refresco horizontal de 24,72kHz, un refresco vertical de 60Hz y un Píxel Clock de 15,3264MHz. QUOTE Ancho de banda (Pixel Clock)= Píxeles horizontales totales * Píxeles verticales totales * refresco
620*412*60 = 15326400 -> 15,3264MHz. QUOTE Refresco horizontal = Refresco vertical * píxeles verticales totales
60*412 = 24720 -> 24,72kHz QUOTE Refresco vertical = Refresco horizontal / píxeles verticales totales
24,72kHz / 412 = 0.06kHz -> 60Hz Con las formulas anteriores y alguna más que podéis sacar a partir de ellas se puede calcular cualquier cosa referente a resoluciones. Sobre el tema de crear “modelines” estoy más verde y básicamente cuando las creo me baso en LRMC (Low Resolution Modeline Calculador), las modelines de la ArcadeVGA y las modelines AdvMAME. En este post explique en su día el como son las modelines de AdvMAME y como traducirlas a PowetStrip. Creo que parte de la información servirá para este post para que se entiendan cada uno de los valores de las modelines de AdvMAME... QUOTE ([MaD] @ 30/7/2006, 20:53) Por otro lado la modeline se puede calcular directamente a partir de la modeline de AdvMAME sin usar PowerStrip, el proceso seria así... Tenemos una modeline de AdvMAME... QUOTE device_video_modeline medium_480x360 15 480 488 552 600 360 362 367 390 -hsync -vsync # H 25000 [Hz], V 64.1026 [Hz] La estructura sería tal que así... QUOTE [device_video_modeline] [nombre de la modeline] [temporizador del reloj] [resolución horizontal] [resolución horizontal al frente] [resolución horizontal ajustar anchura] [resolución horizontal al fondo] [resolución vertical] [resolución vertical al frente] [resolución vertical ajustar anchura] [resolucion vertical al fondo] [polaridad sincronismo horizontal] [polaridad sincronismo vertical] # H [refresco horizontal] [Hz], V [refresco vertical] [Hz] Así que para crear una resolucion para PowerStrip primero pondríamos un nombre y al final pondríamos igual [=]... QUOTE 480x360 Arcade 25kHz 64Hz= Ahora pondremos la resolución horizontal y una coma [,] al final... QUOTE 480x360 Arcade 25kHz 64Hz=480, Ahora pondremos la resta de la resolución horizontal al frente menos la resolución horizontal y una coma [,] al final... 488-480=8 QUOTE 480x360 Arcade 25kHz 64Hz=480,8, Ahora pondremos la resta de la resolución horizontal ajustar anchura menos la resolución horizontal al frente y una coma [,] al final... 552-488=64 QUOTE 480x360 Arcade 25kHz 64Hz=480,8,64, Ahora pondremos la resta de la resolución horizontal al fondo menos la resolución horizontal ajustar anchura y una coma [,] al final... 600-552=48 QUOTE 480x360 Arcade 25kHz 64Hz=480,8,64,48, Ahora pondremos la resolución vertical y una coma [,] al final... QUOTE 480x360 Arcade 25kHz 64Hz=480,8,64,48,360, Ahora pondremos la resta de la resolución vertical al frente menos la resolución vertical y una coma [,] al final... 362-360=2 QUOTE 480x360 Arcade 25kHz 64Hz=480,8,64,48,360,2, Ahora pondremos la resta de la resolución vertical ajustar anchura menos la resolución vertical al frente y una coma [,] al final... 367-362=5 QUOTE 480x360 Arcade 25kHz 64Hz=480,8,64,48,360,2,5, Ahora pondremos la resta de la resolución vertical al fondo menos la resolución vertical ajustar anchura y una coma [,] al final... 390-367=23 QUOTE 480x360 Arcade 25kHz 64Hz=480,8,64,48,360,2,5,23, Ahora debemos calcular el temporizador del reloj, para ello debemos multiplicar el refresco vertical redondeado sin decimales * la resolución horizontal al fondo * la resolución vertical al fondo y dividir el resultado por 1000. El resultado que nos de debemos añadirlo a la línea junto a una coma [,] al final... Refresco vertical = 64.1026 Refresco vertical redondeado sin decimales = 64 64 * 600 * 390 = 14976000 14976000 / 1000 = 14976 QUOTE 480x360 Arcade 25kHz 64Hz=480,8,64,48,360,2,5,23,14976, Por ultimo nos queda añadir un ultimo numero que define la polaridad de los sincronismos y define si la imagen será progresiva o entrelazada. El 7 es para definir que los sincronismos son ambos negativos y la imagen es progresiva y el 15 es para definir que los sincronismos son negativos y la imagen es entrelazada. Como en nuestra modeline de AdvMAME no aparece la opción “interlace” la modeline es progresiva por lo que el valor es 7 y debemos añadirlo al final de la linea QUOTE 480x360 Arcade 25kHz 64Hz=480,8,64,48,360,2,5,23,14976,7 Ya está, ya hemos terminado de traducir a mano una modeline de AdvMAME para PowerStrip. Un saludo gente y a ver si os sirve la información. |
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 | BAIX | |  Time to live exceeded
Grupo: MemberMensajes: 216 Location: C. Salnes Status:  | |
| Muchas gracias [MAD], esto es una parte de o que estaba buscando que es la estructura de una modeline. Esta es la parte que le indicas al emulador en este caso que chasis tienes. Hasta aquí todo OK, y luego con el programa advcfg es como si lo "compilara" y forma otra modeline como esta CODE device_video_modeline pal_320x224 6.125 320 328 360 392 224 259 262 312 -hsync -vsync # H 15625 [Hz], V 50.0801 [Hz] En esta otra veo que esta la resolucion, tipo, sincronismo vert., sincronismo hor.,, pero los numeros del medio? me a parecio ver en el adcfg, que al centrar la imagen, esos valores cambian. En mi caso, tengo arcadeVGA y advmame desde Ms-dos. No tengo bien centada la imagen del menu y el advcfg no funciona. Lo unico que se me ocurre es modificar estos valores a mano para centrarlo. Tambien estoy echando una mano a un compañero a montar su maca, pero tiene un monitor de 21". Y no encuentro ninguna modeline que funcione. ¿hay algun programa o "calculadora" que genere modelines con una arcadeVGA? Por otro lado, he visto algunos archivos de configuracion del advmame, que disponende de varias modelines, y como explican en el hilo, son para diferentes juegos (sobre todo los verticales). ¿como se asigna una modeline a un juego? Muchas gracias a los dos por la ayuda. Un saludo |
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 | goldengreen | | Iniciado
Grupo: MemberMensajes: 19 Status:  | |
| Hola Baix, primero que nada pedirte disculpas por entrometerme en tus mensajes sin poder ayudarte pero es que yo estoy perdido exactamente en este punto y no hago mas que tocar cosas a lo loco. Mis dudas son las mismas que las tuyas, mas aparte porque cuando entras en las opciones de video de un juego me aparecen las siguientes resoluciones:
256X240 1,00x107 320X240 1,25x1,07 320x200 1,25x0,89 336x252 1,31x1,12 344x258 1,34x1,15 352x264 1,38x1,18 368x276 1,44x1,23 384x288 1,50X1,29
y me pregunto si estas resoluciones son las que lleva el advmame de fabrica? y si es asi se le pueden añadir mas, comoorr?
Muchas gracias y alucino con todas las cosas que sabeis. |
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 | [MaD] | | Desconectado de la realidad
 Grupo: MemberMensajes: 1680 Status:  | |
| Si, al cambiar mover o estrechar la imagen el AdvCfg esos valores cambian y es que de esos valores depende el centrado y estrechado de la imagen. Por ejemplo en esta modeline... QUOTE device_video_modeline pal_320x224 6.125 320 328 360 392 224 259 262 312 -hsync -vsync # H 15625 [Hz], V 50.0801 [Hz] Los números 320, 328, 360 y 392 definen la imagen horizontalmente... estos números definen que el tamaño de los píxeles activos será de 320, que los píxeles activos + píxeles al frente será de 328 (320 de los activos y 8 píxeles negros a la izquierda), 360 los píxeles activos + píxeles al frente + píxeles ajustar anchura (320 píxeles activos, 8 píxeles negros a la izquierda (al frente) y 32 píxeles para ajustar la anchura de la imagen (píxeles de estrechamiento en el propio chasis del monitor)), por ultimo los píxeles activos + píxeles al frente + píxeles ajustar anchura + píxeles al fondo son 392 (320 píxeles activos, 8 píxeles negros a la izquierda (al frente), 32 píxeles para ajustar la anchura de la imagen (píxeles de estrechamiento horizontal en el propio chasis del monitor) y 32 píxeles negros a la derecha (al fondo)). Después los números 224, 259, 262 y 312 definen los píxeles verticalmente... 224 píxeles serán los activos, 259 los activos + al frente (224 píxeles activos y 35 píxeles negros arriba (al frente)), 262 los píxeles activos + al frente + ajustar anchura (320 píxeles activos, 35 píxeles negros arriba (al frente) y 3 píxeles ajustar anchura (píxeles de estrechamiento vertical en el propio chasis)) y 312 los píxeles activos + píxeles al frente + píxeles ajustar anchura + píxeles al fondo (224 píxeles activos, 35 píxeles negros arriba (al frente), 3 píxeles ajustar anchura (píxeles de estrechamiento vertical en el propio chasis)) y 50 píxeles negros a la derecha (al fondo). Si más o menos entiendes lo anterior, veras que si desplazas la imagen con AdvCfg tienen que cambiar los píxeles al fondo y al frente y si estrechas con la imagen con AfvCfg cambian al fondo, al frente y ajustar anchura. Si quieres centrar a mano deberías poder hacerlo, si por ejemplo restas 4 al frente (horizontal) y le sumas 4 a al fondo (horizontal) deberías desplazar la imagen hacia la izquierda. Esto hacerlo a mano puede ser un autentico coñazo, pero si no puedes hacer funcionar AdvCfg no está de mas que intentes probar. goldengreen a tu pregunta no tengo respuesta y es que no se de donde salen esas resoluciones las cuales a la derecha tienen algo que parece ratios de multiplicación para crear resoluciones para juegos verticales. Un saludo. Modificado por [MaD] - 5/12/2006, 03:07 |
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 | BAIX | |  Time to live exceeded
Grupo: MemberMensajes: 216 Location: C. Salnes Status:  | |
| Muchisimas gracias, ahora si que entiendo cada parte de una modeline. Intentare hacer un esquema algo más grafico, como apunte. Sobre mis modelines, no me queda mas remedio modificarlas a mano, y llevar a la practica el metodo de prueba y error. Las unicas dudas que me quedan son: - como asignar una modeline a un juego, por ejemplo, asignar a juegos horizontales una modeline, y a los verticales otra. O degun resolucion del juego. - diferencia entre imagen entrelazada y no entrelazada (esto depende de los juegos?) QUOTE goldengreen Hola Baix, primero que nada pedirte disculpas por entrometerme en tus mensajes sin poder ayudarte No tienes porque pedir disculpas, asi como yo ayudo en otros temas que estoy algo más puesto, otros usuarios me ayudan en lo que no se hacer. Si tenias la misma duda que yo, es bueno preguntar en hilos relacionados. No pasa nada. Espero que te haya quedado claro igual que a mi. Muchas gracias [MAD] por la explicacion. Incluso propondria hacer un TUTO sobre este tema Un saludo |
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 | - Bubu - | |  ¿Andandará la meta?
 Grupo: Moderadores generalesMensajes: 1136 Location: En los 80 Status:  | |
| Cada respuesta de [MAD] merece ser llevada a tutoriales. ¿Tú te has planteado en darle un poco de formato al asunto y subir un tutorial sobre temas gráficos? Sí, a ti, [MAD], jiji, es que es una pena perderlos en los abismos de los foros olvidados...
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 | [MaD] | | Desconectado de la realidad
 Grupo: MemberMensajes: 1680 Status:  | |
| Bubu no estaría mal... pero es que hay muy poca gente interesada en temas de video y además estos no dan tanto de sí como parecen.
Además parte de la información que he dado es incorrecta para que se entienda como por ejemplo el tema de “ajustar anchura” cuando eso realmente se refiere al impulso de sincronismo horizontal que se necesita en cada línea, tampoco lo de “al frente” y “al fondo” es como lo momento, pero era la mejor manera de hacerlo entender sin entrar en demasiados tecnicismos. Por otro lado lo de ajustar la imagen a mano no estoy seguro de que se así y es que no tengo el tema tan tan claro como quizá os imaginéis.
Un saludo. |
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 | Lord Hiryu | |  Master of Stick Of Pain!!!! I wanna Rock!!!!!!! And 80's Porn Star too!!!!!
 Grupo: Moderadores generalesMensajes: 4738 Location: Por Murcia,Barna,Madrid y Valencia más o menos Status:  | |
| Baix: QUOTE - como asignar una modeline a un juego, por ejemplo, asignar a juegos horizontales una modeline, y a los verticales otra. O degun resolucion del juego. Para asignar detalles a los juegos, grupos, resoluciones o juegos en concreto, el advmame es un lujazo. Así, si quieres que un juego en concreto tenga determinada modeline puedes probara añadir esta linea en el advmame.rc: nombre del juego en zip/modeline ejemplo: King of Fighters 97 CODE kof97/device_video_modeline ntsc_320x224 6.04186 320 328 352 384 224 236 239 262 -hsync -vsync # H 15734 [Hz], V 60.0534 [Hz] Aún así, si quieres que todos los juegos de neogeo tubieran esa modeline, sustituye el nombre del juego por neogeo: CODE neogeo/device_video_modeline ntsc_320x224 6.04186 320 328 352 384 224 236 239 262 -hsync -vsync # H 15734 [Hz], V 60.0534 [Hz] También incluso, se podrian configurar por horientación: CODE vertical/device_video_modeline ntsc_320x224 6.04186 320 328 352 384 224 236 239 262 -hsync -vsync # H 15734 [Hz], V 60.0534 [Hz] También, si quieres que determinada resolución tenga propiedades especiales de rgb, color, estiramiento. Puedes tener las lineas en tu advmame.rc para todos los juegos en general: Atributos especiales por resolución: CODE 256x224x57/display_resize mixed o Atributos especiales por juego: CODE rtype/display_resize mixed o Atributos especiales por sistema...(creo que sólo Neogeo): CODE NeoGeo/display_resize mixed o Atributos especiales por horientación: CODE Vertical/display_resize mixed Vamos...que se puede hacer de todo. Un saludo. |
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 | BAIX | |  Time to live exceeded
Grupo: MemberMensajes: 216 Location: C. Salnes Status:  | |
| Gracias a todos, a mi me ha quedado claro el tema de las modelines, ahora toca llevarlo a la practica.
Me parece que la informacion de este hilo se merece estar en un tutorial, y que no se pierda entre miles de hilos.
¿quien se anima? Yo lo haría pero soy novato en el tema, solo haria copiar/pegar. Algun voluntario?
Un saludo
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 | goldengreen | | Iniciado
Grupo: MemberMensajes: 19 Status:  | |
| Gracias ha todos por la ayuda, mucho mas claro ahora el futuro esta... voy a probar a poner las modelines correctas a los juegos que mas molan y haber que pasa.  |
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| 20 respuesta(s) desde el 1/12/2006, 01:44 |
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