15-abr-2008, 22:29 | #161 |
Editor Marciano
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yo desgraciadamente no voy a hacer la prueba aunque podría porque me matan, pero la solución a todos los problemas de resolución... tamaño... matar el canto para un aspecto de menos de 16:9 existe y se llama PROYECTOR
ahí lo dejo.... recordar el colega que proyectaba desde atras en la marquesina de la recre... conoceis aquel proyecto no? |
30-abr-2008, 03:31 | #162 |
Invitado
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Estoy probando a ver si me acerco un poco a lo que he visto en las fotos de este hilo y, ni por asomo..jeje, he probado lo que explicais para hacerlo en vertical y es facil, pero no me sale con la calidad que veo por aqui en cuanto a ajustar la tabla al monitor.
Ahora estoy probando varias de Indiana jones en horizontal y segun los calculos que puedo hacer (gracias a lo que explica manowar) me sale que mi tabla de IJ medira 500 pixel de ancho en mi monitor de 1024x768,con lo que sobraran 250 a cada lado de la tabla,he probado a ir cambiando la inclinacion y el punto de vista como se dice en este foro y sigue habiendo un gran agujero a ambos lados de mi tabla. Mi pregunta es: ¿cambiais la anchura de la tabla (en physics-whidth) y luego vais moviendo las rampas;bumpers y demas elementos para que queden bien en la tabla? |
30-abr-2008, 07:19 | #163 |
Editor Marciano
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Yo personalmente no muevo nada... sólo toco el punto de vista y la inclinación... creo que hiryu si que ha movido elementos, pero por estética más que por jugabilidad si no me equivoco
Puede ser que si tienes el monitor a más resolución que la que necesita la tabla no se expanda del todo... no se... prueba a bajar un poco la resolución |
30-abr-2008, 17:54 | #164 |
Invitado
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Tengo un monitor de 1024x768 Samtron,uno de esos gordos,he probado varias resoluciones e inclinaciones en las de indiana jones sobre todo y,hombre,si que se mejora,si,pero lo voy a probar en uno plano que tengo a ver..porque las fotos que os he visto.. .
Por cierto he instalado el visual pinball 6 del enlace de la primera pagina(bueno primero he desinstalado el Vp 8)y cada vez que cierro una tabla despues de jugar(he probado muchas tablas y todas tienen el mismo problema,se puede jugar a ellas pero luego al terminar y darle a quit editor el ordenador se cuelga) me sale un aviso de windows:VP ha detectado un problema y debe cerrarse.He probado a volver a dirigir las setuppaths del pinmame1.57 con el vp6 pero sigue igual. Esto no me pasa con el vp8 ya que he probado a instalar y a desinstalar varias veces, ¿sabeis que lo que puedo estar haciendo mal? |
30-abr-2008, 18:02 | #165 |
Reencarnación de Priapo!!
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No estás haciendo nada mal.
El VP6 bajo winXP sp1 y sp2, al cerrar la tabla dá ese error. Es un bug que se subsanó en la versión 7 del VP. |
02-may-2008, 00:10 | #166 |
Invitado
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Gracias,supongo que no pasa nada por que salga ese aviso.
He estado probando con un tft Benq 4:3 y me imagino que dependiendo que monitor se tiene, se pueden ver distintas clases de resolución para elegir en el visual pinball, la unica en la que a mi se me ve la tabla "completa"jejeje es la de 720x480,si quereis pongo fotos,aunque será cuestión de probar algún panorámico. Una pregunta:¿sería posible tener una maca de dos monitores,el principal para mame y pinmame y el otro para la tabla de visual pinball? |
02-may-2008, 03:01 | #167 | |
Usuario registrado
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Quote:
---- Hola, my Spanish is very rusty, I can read it somewhat so pls. allow for questions placed in English, thanks! I've tried the above mentioned Manofwar's method and it seems to work with the new tables with MAME displays, however, is there any chance to write some similar script to get working the older pinball tables from 70s-80s with electro mechanical bonus display/counters? For instance, I'm a big fan of Pyramid/Cleopatra, Far out, Mata Hari and other great but older tables from JPS and these are VP only: http://gethome.no/jpsalas/ Is it possible to get this working (most likely by adding a script/code?), basically to move these counters to another/second display as the background picture?!? Or alternatively to transform these analog into digital counters (less preferable option).. THANKS! Editado por Mesuge en 02-may-2008 a las 03:10. |
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03-may-2008, 23:34 | #168 |
Marciano
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UYYYYYY!!! lo que te ha dixo!! jajajajaja.
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04-may-2008, 02:17 | #169 |
Invitado
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Coñó!! Un japonés en marcianitos!, si es que esto ya se sale, marcianitos es leida en el mundo entero!!
Que alguien le conteste, que yo no manejo el tema de VP, pero tendré que ponerme las pilas, en poco tiempo empezaré un proyecto de mesa MultiPinball !! |
04-may-2008, 06:32 | #170 |
Marciano
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Hi Mesuge, this is my solution for EM's
He escrito un script para facilitar el procedimiento de ver el backglass en un 2º monitor. Instalad todo en la carpeta Tables del Visual Pinball. Para que todo funcione, hay que tener instalado Pinserver, se puede bajar de http://www.mameworld.info/misc/setup.zip Para ver el backglass, basta con pegar este código al final del script de la tabla. El solo reconoce la resolución de los 2 monitores e instala la imagen bmp que queramos en el 2º monitor, ocupando toda la pantalla. Archivos necesarios: Pinserver y Backglass.VBS Code:
ExecuteGlobal GetTextFile("Backglass.VBS") 'InstallBackGlass(ImageBackglass) InstallBackglass("far_out.bmp") ' Sustituir por vuestra imagen bmp del backglass Sub Table1_Exit() Backglass_End End Sub Archivos necesarios: Pinserver, Backglass.VBS, Reel23x35.bmp y olddigit-53x58.bmp Code:
ExecuteGlobal GetTextFile("Backglass.VBS") InstallBackglass("far_out.bmp") 'Sustituir por la imagen bmp de vuestro backglass 'SetDisplay(IDDisplay, ImageFont ,X,Y,Digits, DigitWidth, DigitHeight, FramesxDigit SetDisplay 1,"Reel23x35.bmp",250,240,4,23,35,2 SetDisplay 0,"olddigit-53x58.bmp",250,120,4,53,58,1 Sub Table1_Exit() Backglass_End End Sub Code:
Sub BackglassTimer_Timer() 'UpdateDisplay IDDisplay, Value UpdateDisplay 1,Score 'SetValueDisplay IDDisplay, Value SetValueDisplay 0,HighScore End Sub Esta imagen tiene, por cada dígito, 23 pixel de ancho, 35 pixel de ancho y 2 frames. Estos archivos de imagen podéis sustituirlos por los que vosotros hagáis. Luego le pasáis las características de vuestra imagen mediante los parámetros del procedimiento SetDisplay SetDisplay IDDisplay, ImageFont ,X,Y,Digits, DigitWidth, DigitHeight, FramesxDigit IDDisplay: Sólo es un número identificador de cada uno de los display/EMReel ImageFont: Un string con el path/nombre del archivo bmp de la fuente. X: Posición en el eje X del 2º monitor de la esquina superior izquierda del Display/EMReel Y: Posición en el eje Y del 2º monitor de la esquina superior izquierda del Display/EMReel Digits: Número de dígitos que tendrá nuestro Display/EMReel DigitWidth: Ancho en píxel del dígito. DigitHeight: Alto en píxel del dígito.. FramesxDigit: Número de frames (imágenes de transición) entre un valor y otro. SetValueDisplay actualiza el marcador instantáneamente, como los Display de LED. También sirve para los EMReel si queremos que presente un valor instantáneo, como un highscore al iniciar el juego. Creo que los comentarios que hay encima de cada procedimiento explican suficientemente los parámetros, pero si alguien necesita alguna aclaración sólo tiene que pedirla. Saludos Editado por Manofwar en 05-may-2008 a las 15:14. |