05-nov-2008, 14:42 | #401 |
Marciano
|
Taba bromeando COLEGA! te decia por la labor de los BCKS nada mas....
igualmente se ve que nadie los bajo! ajjajajjajaj |
06-nov-2008, 01:46 | #402 |
Usuario registrado
|
MANOFWAR: Consulté a un amigo que se dedica a la reparación y restauración de pinballs de carne y hueso y me dijo que los BALLY y los STERN (tienen las mismas placas) NO TIENEN LAMP MATRIX... utilizan un transistor (o 2) por cada luz que debe disparar. Voy a ver en los circuitos si la ID de cada lampara coincide con el Nro de transistor del diagrama. El Vpinmame usa las ROMS del pinball real, y el software contenido en las roms hace encender y apagar en forma secuencial la palabra KISS disparados por los transistores. Luego te cuento si coincide.
LAs otras luces (Game over, Tilt) se sacan del mismo script, al menos JP les pone el nombre y se reconocen facilmente. Igualmente son contados con los dedos de una mano los pinballs que tienen otras luces en backglass aparte de las de game over, tilt, etc. Estaría buenísimo poder hacer las luces secuenciales del XENON y del SPACE INVADERS.. Saludos. |
06-nov-2008, 02:01 | #403 |
Marciano
|
PLAYCADE me has leído el pensamiento. Acabo de ver un vídeo del backglass de la Xenon y estoy pensando en la forma de hacerlo.
Saludos |
06-nov-2008, 11:57 | #404 |
Marciano
|
Bueno, tengo una versión operativa del lanzador del VPinball con backglass. La he bautizado con el nombre de UltraVP. En esta primera versión sólo lanza la tabla y presenta backglass sin displays, en breve tendré implementados los displays y luces. Por ahora para tablas con DMD sirve. Para tablas con displays tendréis que seguir utilizando el script Backglass03.vbs como hasta ahora.
Para instalarlo basta con descomprimir este archivo zip en la carpeta donde se encuentre el ejecutable VPinball.exe. Os creará la carpeta UltraVP con el siguiente contenido: - Carpeta backglass: Deberéis colocar aquí los archivos BMP para los backglass. - Carpeta playfields: Lo mismo pero para los BMP de los playfields - Carpeta iconos: Aquí van las imágenes BMP con los nombres de las tablas que se verán en el selector de tablas y debén tener como color de tranparencia un verde máximo (R=0, G=255 y B=0). - Archivo selector.bmp: Este archivo contiene, como su nombre indica, la rueda de selección de tablas. - UltraVP.exe: Pues el lanzador, que va a ser si no En principio, para presentar los playfields de las tablas he utilizado imágenes fijas en lugar de vídeo como era mi intención, ya que el vídeo consumía bastantes recursos al tener una resolución demasiado grande. En un futuro y pensando en el que tenga un PC decente, no como yo, como imagen del playfield durante la selección se podrán poner vídeos, así como archivos png (más pequeños que los BMP), JPG e intentaré que también se puedan poner GIF animados, aunque esto último no se si será compatible con DirectX, ya veremos. Todos los archivos BMP de las 3 carpetas que estén relacionados con una tabla, deberán tener como nombre el mismo que la tabla. Por ejemplo: Attack_from_Mars_JP_1.22.vpt, pues cada una de las imágenes deberá llamarse Attack_from_Mars_JP_1.22.bmp. Esto es así porque el lanzador al iniciarse mira los archivos en la carpeta iconos, los ordena alfabéticamente y extrae del nombre del archivo BMP el nombre de la tabla a lanzar. Pasamos a ver el funcionamiento. - Teclas de cursor izquierdo y derecho: Nos moveremos entre las tablas - Tecla de cursos arriba: Lanzamos la tabla - Tecla V: salimos del VPinball y volvemos al lanzador. - Tecla Esc: salimos del lanzador. Creo que no se me queda nada por explicar. Espero vuestro testeo, así que a buscarle bugs. Saludos Editado por Manofwar en 06-nov-2008 a las 15:48. |
07-nov-2008, 00:32 | #405 |
Usuario registrado
|
EL ID de cada lámpara en los Bally y Stern no concuerda con el Nro de transistor (son SCRs) que dispara la luz.
La Xenon y la Space Invaders usan un secuenciador extra para sus backglasses. Saludos. |
07-nov-2008, 10:09 | #406 |
Reencarnación de Priapo!!
|
Bueno, al final ayer no me pude poner con el programa de marras de Manofwar, pero bueno, a ver si hoy me traen el nuevo equipo, un PIV a 3Ghz con 1Gb de Ram, le instalo el WinXP Suricata como me ha aconsejado Strangeleo y me pongo a testear como un burro.
Por cierto Manofwar, los BMP de los Backglases, deben de tener algúna medida especial?¿? Yo los tengo a 800x600, pero como he leído algo de la limitación de la DLL de Gerhard con respecto al tamaño, no me ha terminado de dejar claro el asunto. Un saludo. |
07-nov-2008, 10:57 | #407 |
Marciano
|
PLAYCADE: Siento decir que tu amigo se equivoca, las Bally sí que tienen matriz de luces, cuando llegue a casa te diré en que página del manual puedes encontrarlas.
LORD: El lanzador UltraVP no utiliza el DMD de Gerhard para presentar el backglass, por lo que no hay limitación en el tamaño. De todos modos se hace un escalado para ponerlo a 800x600, que es la resolución de presentación de backglas, creo que no es necesario un tamaño mayor. Saludos |
07-nov-2008, 11:00 | #408 |
Reencarnación de Priapo!!
|
Oído cocina!!!!
|
07-nov-2008, 13:58 | #409 |
Moderador General
|
señor damaikamura, por lo que leo en vp forums lo que intentan es simular una vision portrait ajustando las resoluciones o corrigiendo el keystone de la mesa??? no es eso una locura despues en cuanto a fisicas?
|
07-nov-2008, 14:24 | #410 |
Reencarnación de Priapo!!
|
Lo que estamos intentando aquí es:
Construir una bicha, como el Ultrapin, pero bastante más económico. Encontrar la configuración ideal. Modificar las tablas, para que estas se vean de manera cenital, y en caso de que se deban mejorar, dejarlas mejoradas, ajustando físicas, cambiando imágenes, etc.... Y bueno, luego también Manosfwar se ha currado un lanzador al más puro estilo Ultrapin, además del sscript del Backglass...que eso es la locura!!! Yo de momento estoy preparando unos ficheros zips con Backglasses para implementar los que ya tenemos. Y sip....Daimakaimura76 también ces't mua!!! |